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“The Legend of Zelda: Ocarina of Time” prova que alguns clássicos merecem uma segunda vida

Ygor Monroe

Refazer “The Legend of Zelda: Ocarina of Time” é uma tarefa que envolve certa dose de coragem e uma quantidade ainda maior de responsabilidade. Afinal, não se trata de qualquer jogo antigo que ganhou uma repaginada para aproveitar a nostalgia de quem já passou dos 30. Lançado originalmente para Nintendo 64, em 1998, o título ajudou a estabelecer boa parte da linguagem dos jogos de aventura em três dimensões e se tornou uma referência tão importante que qualquer tentativa de mexer em sua estrutura corre o risco de parecer uma intervenção em patrimônio histórico. A versão de 2026, felizmente, entende que preservar um clássico não significa deixá-lo congelado no tempo. O resultado é uma experiência visualmente impressionante, mais confortável de jogar e, acima de tudo, consciente daquilo que tornou a jornada de Link tão especial.

“The Legend of Zelda: Ocarina of Time” prova que alguns clássicos merecem uma segunda vida
“The Legend of Zelda: Ocarina of Time” prova que alguns clássicos merecem uma segunda vida

A primeira pergunta que acompanha qualquer remake é bastante simples: precisava mesmo? No caso de “Ocarina of Time”, a resposta não é tão automática quanto a quantidade de fãs pedindo uma nova versão poderia sugerir. O original continua disponível em diferentes formatos, e sua importância histórica não depende de uma atualização gráfica. Mas existe uma diferença considerável entre reconhecer a relevância de um jogo e experimentar sua estrutura décadas depois, especialmente quando boa parte das convenções que hoje parecem naturais ainda estava sendo construída. A Nintendo aproveita essa oportunidade para reconstruir Hyrule com uma escala e um nível de detalhes que o hardware do Nintendo 64 jamais poderia oferecer. Não é uma simples troca de texturas: o mundo inteiro parece ter recebido uma nova interpretação visual, sem perder sua identidade original.

Kokiri Forest, por exemplo, ganha vida com vegetação em movimento, folhas suspensas no ar e uma iluminação que transforma a floresta em um lugar quase encantado. A Grande Árvore Deku deixa de ser apenas um cenário importante para assumir a presença de uma entidade ancestral, com aparência imponente e uma espécie de majestade natural. Hyrule Castle Town também recebe um tratamento especial, com construções detalhadas, ruas mais interessantes e habitantes que ajudam a transmitir a sensação de uma cidade de verdade. O Templo do Tempo, por sua vez, conserva aquela atmosfera de espaço sagrado que faz a Master Sword parecer muito mais do que uma espada esperando para ser retirada de um pedestal.

O trabalho de iluminação merece atenção particular. A luz atravessa ambientes, destaca texturas e contribui para uma sensação de profundidade que muda completamente a relação com lugares conhecidos. A passagem do tempo também ganha força visual: a Hyrule da infância de Link e aquela que ele encontra depois de despertar como adulto são experiências distintas, não apenas porque a história exige, mas porque o próprio mundo comunica a dimensão da transformação. A aventura consegue transmitir a sensação de que algo precioso foi perdido enquanto o protagonista estava ausente, e essa melancolia funciona especialmente bem em um jogo cuja estrutura depende tanto da exploração.

Os modelos dos personagens, entretanto, não acompanham o mesmo nível de consistência. A fidelidade às proporções e ao desenho original é compreensível, mas algumas escolhas parecem ter atravessado o processo de modernização sem receber a mesma atenção dedicada aos cenários. Zelda jovem, por exemplo, apresenta olhos tão grandes que sua expressão acaba flertando com o desconforto. Nabooru também chama atenção por uma combinação curiosa de texturas de pele, roupas detalhadas e traços faciais simplificados demais. É quase como se partes diferentes do modelo tivessem sido desenvolvidas para jogos distintos. Felizmente, a irregularidade não domina o conjunto. Link adulto está particularmente bem construído, com armaduras que apresentam características próprias, enquanto Ganondorf ganha uma presença visual à altura de sua importância. Em algumas cenas, dá vontade de interromper a progressão só para observar os detalhes dos figurinos e das expressões.

A inclusão de dublagem é outra mudança de peso. Durante décadas, os personagens de “Ocarina of Time” viveram na imaginação dos jogadores, com suas personalidades construídas por gestos, textos e pequenos sons. Dar voz a figuras tão conhecidas poderia ser uma decisão arriscada, principalmente porque cada fã provavelmente desenvolveu uma interpretação própria de como elas deveriam soar. A escolha do elenco, no entanto, funciona muito bem. Ganondorf transmite ameaça e autoridade, Impa tem uma presença marcante e Zelda encontra um equilíbrio agradável entre delicadeza e determinação. Até Navi, personagem que construiu uma reputação bastante particular por interromper a exploração com seus chamados, ganha uma interpretação que não transforma cada interação em um teste de paciência. Sheik também recebe um tratamento vocal interessante, enquanto Link permanece fiel à sua tradição de protagonista silencioso, com vocalizações discretas e naturais.

A história continua sendo um dos elementos mais interessantes do jogo justamente por não explicar tudo. “Ocarina of Time” trabalha com a estrutura de uma fábula: existe uma força maligna, uma relíquia de poder absoluto, um herói destinado a cumprir seu papel e um grupo de sábios que precisa unir forças para salvar o mundo. Ganondorf busca controlar o poder da Triforce, Link atravessa diferentes períodos de sua vida e Hyrule se transforma de acordo com as consequências dessa disputa. A narrativa não tem interesse em transformar cada personagem em um tratado de mitologia, tampouco em interromper a aventura constantemente para explicar a origem de cada elemento mágico. O universo sugere muito mais do que efetivamente verbaliza.

Essa simplicidade pode parecer uma limitação quando comparada a jogos que investem em narrativas extensas, diálogos elaborados e sistemas de mitologia cada vez mais complexos. Aqui, porém, ela é parte fundamental da identidade da experiência. O mistério funciona como combustível para a imaginação, permitindo que templos, personagens e acontecimentos carreguem significados que ultrapassam aquilo que aparece na tela. O Templo do Tempo, a Master Sword e a transformação de Hyrule após o salto temporal são exemplos de como a ambientação consegue contar uma história sem precisar explicar cada detalhe. Em vez de oferecer todas as respostas, o jogo deixa espaço para que o jogador construa suas próprias interpretações.

A trilha sonora é decisiva nesse processo. As composições acompanham a aventura com uma variedade emocional que vai da curiosidade à grandiosidade, passando por momentos de melancolia e tensão. Os arranjos orquestrais ampliam a dimensão dos cenários e dão ainda mais peso a determinadas passagens. Há momentos em que a música parece fazer um trabalho narrativo que os próprios diálogos não tentam realizar. A experiência depende muito dessa combinação entre imagem e som: a história pode ser simples em sua estrutura, mas a maneira como o jogo apresenta seus acontecimentos transforma a jornada em algo maior.

E existe uma mudança que merece destaque especial: a própria ocarina. O instrumento, que já era central para a progressão e para a identidade do jogo, ganha uma interação mais flexível. Agora, é possível utilizar entrada de áudio para executar as melodias, incluindo a possibilidade de cantarolar as músicas ou tocar um instrumento de verdade. É uma daquelas ideias que parecem pequenas até serem colocadas em prática. A mecânica reforça a relação entre música e jogabilidade e faz com que o título explore sua própria premissa de maneira bastante divertida. Poucos jogos conseguem transformar um instrumento musical em ferramenta de exploração, solução de enigmas e elemento narrativo sem que a proposta pareça um acessório decorativo.

Os controles também receberam ajustes importantes. A câmera está mais confortável, a movimentação de Link foi modernizada e o sistema de equipamentos se aproxima de soluções utilizadas em jogos mais recentes da franquia. A possibilidade de correr e pular por meio de comandos específicos ajuda a tornar a exploração mais intuitiva, enquanto a organização dos itens reduz parte da fricção que acompanhava a versão original. São mudanças que respeitam a estrutura do jogo sem exigir que o jogador reaprenda tudo a cada nova sala. A intenção não é transformar “Ocarina of Time” em “Breath of the Wild”, mas permitir que sua aventura seja experimentada com menos obstáculos herdados de uma época em que o controle de jogos tridimensionais ainda estava sendo aperfeiçoado.

Nem todas as limitações, porém, podem ser resolvidas com uma câmera melhor e um botão a mais. O combate continua sendo o aspecto em que a idade do projeto aparece com maior clareza. Muitas batalhas dependem de observar o adversário, esperar uma abertura e aproveitar o momento correto para atacar. Essa estrutura fazia mais sentido em uma época na qual controlar a câmera já representava um desafio considerável e os jogos ainda estavam estabelecendo suas convenções de combate em três dimensões. Em 2026, a espera pode parecer excessiva. Alguns confrontos dão a impressão de que Link está participando de uma negociação diplomática com o inimigo, aguardando pacientemente que o adversário termine sua apresentação antes de finalmente sacar a espada.

É verdade que modernizar completamente esse sistema poderia comprometer a identidade do original. O combate de “Ocarina of Time” está ligado à sua arquitetura, ao ritmo dos encontros e à maneira como os inimigos foram concebidos. Transformá-lo em uma sequência de ataques rápidos, esquivas e combinações elaboradas talvez produzisse um jogo mais próximo das convenções atuais, mas também poderia descaracterizar uma parte importante da experiência. Ainda assim, é difícil ignorar que esse é um dos poucos elementos em que a modernização parece ter parado no meio do caminho. A maioria dos confrontos não chega a comprometer a aventura, mas a repetição fica mais evidente conforme a jornada avança.

Essa é a principal contradição da nova versão: o mundo parece ter sido reconstruído para uma geração inteira, mas algumas de suas mecânicas continuam esperando que o jogador tenha a paciência de 1998. Não chega a ser um defeito capaz de apagar o trabalho realizado, mas impede que o remake alcance uma atualização verdadeiramente uniforme. A Nintendo moderniza a apresentação, melhora a acessibilidade dos comandos e amplia as possibilidades de interação, mas preserva algumas decisões que hoje exigem mais tolerância do que habilidade.

No conjunto, porém, “The Legend of Zelda: Ocarina of Time” é um trabalho de atualização extremamente competente. A nova apresentação visual faz justiça à dimensão de Hyrule, a dublagem acrescenta personalidade aos personagens, os controles tornam a aventura mais agradável e a trilha sonora continua sendo um dos grandes pilares da experiência. Nem todas as escolhas estéticas funcionam igualmente bem, e o combate poderia ter recebido ajustes mais ambiciosos, mas o jogo entende que sua missão não é apagar o passado para parecer moderno. É permitir que um clássico continue funcionando sem perder aquilo que o tornou especial.

A versão de 2026 também serve como uma ótima porta de entrada para quem nunca teve contato com o original. Não é necessário conhecer a história da franquia ou ter acompanhado a evolução dos jogos tridimensionais para compreender a força dessa aventura. Ao mesmo tempo, quem conhece cada templo, personagem e melodia encontra motivos suficientes para revisitar Hyrule. Alguns remakes existem para vender nostalgia; este consegue justificar sua existência ao mostrar como uma obra histórica pode ganhar uma nova vida sem precisar fingir que nasceu ontem. E, convenhamos, se até Ganondorf recebeu esse tratamento visual, já estava na hora de Hyrule também sair da aposentadoria.

Nota: 94/100

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Redação
Ygor Monroe
Jornalista e crítico musical. Escreve sobre rock há mais de uma década.
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